キャラスタジオ講座その3 – Nodes Constraintsでモーションを作ってみよう-初級編-【コイカツ】

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ご注意

この記事はHF Patche ver3.3を前提に書いています。

それ以上のverを導入している方は多分問題ありませんが、HF Patchを導入していない方は多分できません。

HF Patchに関してはこちらの記事をどうぞ

コイカツに最初から入っているモーションは優しすぎる

みなさん、こんにちわ。 ピースです。

コイカツ楽しんでますか?

え? コイカツのデフォルトモーションがお上品すぎる?

そうです、コイカツはラブラブいちゃいちゃするゲームなので、この記事を読んでいるような変態男子女子の願望を叶えるようなモーションは無いのです。

無いなら、作ればいいじゃない!

ということで今回は「Nodes Constraints」というMODを使った、オリジナルモーションの作り方を紹介します。

今回の講座をなぞれば・・・・・・

こういうシーンが作れるぞ!

にこちゃんに呆れ手コキされるなんて最高ですね

ギミックについて知ろう

早速モーションを作っていこう!

と、言いたいのですが、基本を抑えておきましょう。

「Nodes Constraints」の基礎は「ギミック」を知る事です。

ギミックとはキャラスタジオに用意されている動きを司るオブジェクトです。

例えば「ピストン」

add > アイテム > ギミック > objあり > ピストンと選んだオブジェクトです。

このように平行運動をするオブジェクトなのですが、右上のワークスペース枠を見てください。

ピストンの子供ととしてスフィアが紐づいていますね。

そうなるとピストンの動きに連動してスフィアが移動しています。

これがモーションの基本です。

親の動きに連動して、子供が動く

この基本を抑えてください。

IKを設定しよう

「Nodes Constraints」に関しては、いろいろな設定の仕方があるのですが、一番簡単なのはIKの赤い丸を基準に動かすという事です。

なので、動かしたいメインのキャラクターをIKで固定しちゃいましょう。

サンプル動画の「にこちゃん」はアニメ > キャラ > 基本 > 立ち10でIK設定しています。

では、イイ感じに手コキ状態にしてください。この段階では静止画状態で大丈夫です。

面倒臭い人はこのシーンを読み込んでください

ここから、変態くんのオチンチンにピストンを関連付けていきます。

こうです!

ヘンタイさんの男根根元にピストンを子供にしています。

さらに、ピストンの下に何でもいいのでフォルダーとかスフィアを子供にして設定してください。

Tips

動くオブジェクト(キャラでもギミックでも)に何かを子供に親子付けする場合、必ず親のアニメーションスピードを「0」にして、かつ、モーションリセットを掛けてから親子付けする事をお勧めします。

そうすることにより、左下の座標数値が必ず「0」になるため、あとあと微調整するときに楽になります。(説明を結構省いているので分かりづらいかもしれませんが、脳死でこれをやることをお勧めします)

それでは、動かしてみましょうか

ではでは、ここまで来たらあとは「Nodes Constraints」でモーションを付けるだけです。

キャラスタジオを起動した状態で「Ctlキー + I」を同時押ししてみましょう。

こんな感じのウインドウがスタジオ内に出ましたね?

ではまず、ピストンの子供になっているフォルダーを「ワークスペース」枠で選択してください。

その後、上記画像の左下にある「Set as parent」をクリックしてください。

そうすると

ウインドウの上部左側に「フォルダー」と表示されるはずです。

これは、ピストンの子供である「フォルダ」が、モーションの親として認識されたことになります。

続いて、女キャラを選択し、右手首の赤丸を選択してください(IK設定していることが条件です)

そのあと、「Nodes Constraints」ウインドウの右下「Set as Child」をクリック

そうすると

cf_t_hand_R(work)がウインドウに設定されます。

これで、フォルダーと、ニコちゃんの右手が親子付けされました。

ここから、上の画像に見える「Link position」「Link rotation」の右にある、「Use current」クリックしてください。

これで、ニコちゃんの右手の現在の座標と、フォルダの座標位置の関係が固定されます。

そして、「Link position」「Link rotation」の左のチェックボックスをチェックしてください。

それが終わった後、ちょっと下にある「Add New」をクリックしてください。

これでフォルダが親、ニコちゃんの右手が子供という設定がゲーム内に反映されます。

念のため、ここまで設定したデータを張りますので、答え合わせの意味で読み込んでみてください。

それでは動かしてみましょう

ここまでくればあとは動かすだけです。

男キャラとピストンのアニメスピードをお好きなように変えてみてください。

記事冒頭のようなモーションになっているはずです!

いかがだったでしょうか。

正直いって、これはまだ初級編です。

「Nodes Constraints」もそうですが、ギミックに関してもまだまだ奥が深く、トップレベルのモーション作成職人のシーンになってくると、物理学の領域に入ってきます。(触手シーンを作っている謎の職人のシーンはもはや解読不可能な領域で謎技術)

とりあえず、手コキとかそのレベルのやつを自由に出来るようになって次のステップにいきましょう。

今回の講座はここまで!

次回もまたよろしくお願いします。

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14件のフィードバック

  1. ちんこの角度ってどうやって変えてるんですか?
    私のだと真っ直ぐになってるのですが。

    • 男キャラをIKで固めている状態で選択しているモーションを変えてみてください。
      例えば男奉仕のパイズリとかにすると上向いたりすると思います

  2. はじめまして。作成する上でとても参考になりました。
    自分で自キャラを使って、一から作ってみたのですが、
    アニメーションさせると、手首から先だけが伸縮して動き、
    別の生き物みたいな動きになりますw
    何が足りないのでしょうか。ポーズは若干違いますが、
    立った状態、IKはオンにしています。何か分かりましたら
    ご助言頂けると嬉しいです。

    • もしかしたらなのですが、モーションの子供にしている物がIKの物になっていないかもしれません。
      子供のxx_hand_x(work)みたいに、要素のオシリに(work)ってついてるでしょうか?

      もしくは肘などが他の設定で固定されてしまっているかもしれません

      • ありがとうございます
        あれから、見直しながらやってみたのですが、なんとかうまくいきました。
        親子付けしたときに、手首がなぜか無理な方向に捻じった形で設定されていたので、それが原因かと思います。ギミック(ピストン)を回転させたりして手首の向きなどを直すと解決しました。関節の動きが破綻すると駄目なようです、なかなか難しいですね。
        ちなみに、子にする手の”(work)”は、あっても無くても同じ結果でした。

  3. 講座を真似しながら作ったら、ピストンの使い方がようやくわかりました!
    ありがとうございます!
    またひとつコイカツライフが充実しそうです!

  4. こんにちは。最近ピクシブでKoikatsu!を探していて、あなたのブログに接した韓国人です。
    あなたの能力に本当に感心して翻訳機を使ってリプルを残します。 あなたのストーリー展開は私にそれを引き起こします。 今日もあなたのブログを見ながらハッピータイムを過ごしました。 これからも応援します。

    • コメントありがとうございます!
      私が作った物を見て、あなたが、コメントしたい気持ちになってもらえたことが嬉しいです。

      댓글 감사합니다!
      내가 만든 물건을보고, 당신이 코멘트하고 싶은 기분이되어 줄 것이 기쁩니다.

  5. 今までシーン作成方法は攻略wiki等見ても正直分からなかったです…
    ここまで丁寧に説明していただいて本当に感謝です
    早速チャレンジしてみます!

    • お役に立てそうでよかったです!
      HFパッチとか便利なんですけど、使い方わからないMODが結構入ってくるので、今後もMODの使い方とかまとめられたらなと思います

  6. 講座シリーズを拝見するたびにピースさんが私達の為、本当に凄い作業をしてくれているんだと再確認します。パソコンを持って無い私ですが作品制作には凄く知識と技術が必要だとあらためて思いました。私達の為にいつも最高の抜き作品を制作して頂き本当にありがとうございます!にこちゃんに手コキされてるのが自分と妄想しながら堪能します♪ピースさんもゆっくり休んでください♪お疲れ様でした♪

    • いえいえ、それほど難しい事をしてるわけじゃないです。
      私はコイカツを作ってくれたイリュージョンさんや、MOD職人の方々に感謝しとります~
      さすがにしんどかったので、この記事書いてすぐ寝ましたw

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